martes, 12 de marzo de 2013

JUGANDO CON LO APRENDIDO.




AQUÍ encontrarás el enlace a la página. ¡A jugar!
Testeando es un juego educativo pensado para estudiantes de ESO y Bachillerato con miles de preguntas tipo trivial. Consiste en un juego de preguntas y respuestas tipo test o trivial, agrupadas por cursos y asignaturas que responden al desarrollo curricular marcado por el Ministerio de Educación.

Testeando ofrece varias modalidades de juego (ClásicoTríplexInfinítum…) con distintas reglas (número de preguntas, tiempo, uso de comodines…) para que el alumno o el profesor decida en cada momento cual es el más adecuada, en función del tiempo disponible en clase, la dificultad del test, los conocimientos del alumno…

  • CLÁSICO: El juego plantea diez preguntas con cuatro respuestas de las que solo una es correcta
  • SECRETA: Una de las cuatro respuestas (que puede ser la correcta o no) permanece en todo momento oculta. De esta manera, se evita la “respuesta por eliminación”, ya que nunca se conocen todas las opciones.
  • TRÍPLEX: Hay hasta tres intentos para acertar cada pregunta, variando la puntuación según el número de intentos. Es el juego más fácil de Testeando y está pensado para iniciarse en materias recién aprendidas o complejas.
  • PROBANDO: La partida no se termina hasta que se hayan acertado las diez preguntas planteadas. En todo momento se sabe el número de aciertos y de fallos, pero no en qué preguntas se han producido, por lo que se han de ir modificando las respuestas hasta acertarlas todas.
  • INFINÍTUM: El juego va planteando preguntas una tras otra hasta el infinito, pero no se puede fallar ninguna de ellas, por lo que al primer error la partida se termina. Se recomienda “Repetir preguntas” al final de cada partida.
  • CONTRARRELOJ: Se debe responder el máximo número de preguntas en cinco minutos.
  • MEMORIÓN: De inicio la pregunta está oculta, y durante 30 segundos se pueden leer y memorizar las respuestas. Después, éstas se ocultan y ya se puede leer la pregunta, que se ha de contestar recordando el lugar de la respuesta correcta.
  • EMPATÍA: En este juego no hay que acertar la respuesta correcta sino la segunda más elegida por el resto de jugadores. Para ello es necesario meterse en su mente para saber qué han pensado a la hora de responder cada pregunta.
  • PERCENTIL: Calcula el percentil de conocimientos del jugador, analizando la puntuación de cada pregunta con la obtenida por otros usuarios para esas mismas preguntas.
  • LA CLASE: Durante este juego se puede comparar la puntuación del alumno con la media obtenida para esas mismas preguntas por otros jugadores. Además de acertar el máximo número de preguntas, el juego consiste en superar la puntuación obtenida por “La Clase”.
  • SUPRA: Este juego tiene las mismas reglas que “Clásico”, si bien en cada partida sólo se plantean las preguntas más difíciles de cada test, aquellas que han fallado más veces otros alumnos. Se recomienda jugar con test de al menos 40 preguntas y es ideal para practicar con la “Asignatura completa”.

lunes, 11 de marzo de 2013

TEXTO PUBLICITARIO.

Las características de los textos publicitarios estudiadas en clase. A parte os pongo un vídeo para que observéis como la publicidad es engañosa y debemos aprender a ignorar los estereotipos que nos intentan imponer y que en la mayoría de los casos son ficticios.



Resulta interesante observar las figuras retóricas que ya hemos estudiado en el curso aplicadas a los anuncios publicitarios. 



Los prototipos que la publicidad pretende vender como ideales de belleza no siempre son fiables, sino más bien inalcanzables e irreales. Para ejemplo el siguiente vídeo.


Y por último veremos un vídeo sobre las campañas de la marca Coca Cola y los recursos visuales y textuales que ha usado, y para que reflexionéis un documental sobre la manipulación a la que estamos sometidos desde niños para ser consumidores potenciales.



Como ya habéis observado en los textos publicitarios podemos observar la aplicación de todo aquello a lo que muchas veces no encontramos sentido en clase.  En un plano discursivo en los anuncios publicitarios se da la combinación de los mensajes verbales y los no verbales e icónicos. Debemos distinguir el uso de ambos códigos en los mismos, el valor de los colores, tipologías textuales, tamaño de las fuentes, así como las connotaciones de la imagen. A nivel morfosintáctico, es evidente el uso de figuras retóricas en los textos publicitarios y los abundantes juegos del lenguaje que podemos encontrar en los esloganes. Para trabajar en clase podemos seguir esta secuencia (pinchad aquí) que complementa el capítulo "Práctica escolar creativa de la publicidad. Explorando la persuasión publicitaria desde el aula" escrito por Alba Ambrós y Joan Marc Ramos. Este capítulo forma parte del libro Lengua Castellana y Literatura. Investigación, innovación y buenas prácticas. coordinado por Uri Ruíz Bikandi. (Blogge@ando)